游戏不能承受之轻张书乐武当派张三丰的疯言疯语关注IT和游戏产业
游戏不能承受之“轻” 文/张书乐
轻游戏是什么?看起来很容易回答,就是比大型MMORPG要简单的多的那类游戏,如时髦的移动游戏和网页游戏,可到底怎么界定?当《互联网周刊》的刘再明向我提出这个问题时,我沉吟了……
其实我们对轻游戏存在许多认知误区。
每隔一段时间,轻游戏的概念就有所不同。从游戏发展的角度来看,游戏似乎是由轻到重,由重再发展到轻的一个过程,至少我们可以初略的划定为两个阶段:
过去的轻,是因为技术水准和硬件承载能力的轻,从像素游戏到时下的3D游戏是一个技术革命的过程,而今日的轻则是一个体验多元化的转变,即游戏从技术革命重新回归体验革命的一个转变。
前一个轻游戏让我们认识到了什么叫电子游戏,而后一个轻游戏则开始让游戏娱乐不再一味的追求技术,这都是让游戏能够获得长远发展的一种变化。
轻游戏并不等于健康游戏生活。它只是代表了游戏的一种多元化趋势,游戏的健康与否不在于轻重,而在于内容。轻游戏目前真正对玩家生活的改变并不大,只是花费了更多的时间去游戏,从单一的PC屏转移到了多个屏幕之上。换了一种游戏工具和玩法,不用手柄用手指,不用鼠标用屏幕,难道就能说我们改变了吗?
轻游戏代表未来盈利方向?轻游戏是一种发展趋势没错,但目前而言轻游戏要实现更高的盈利,不是在重度化和广告收入这两个外延上去笔走偏锋,而应该思考如何让游戏既轻又具有黏合度,就如当年的轻游戏俄罗斯方块、吃豆人乃至前代轻游戏贪吃蛇那样。真正摆脱了“一夜删”才有资格谈论更高盈利。
页游和手游眼中的轻游戏有本质区别。页游厂商趣游和手游平台商电信爱游戏无疑是“轻游戏”概念的两大主推手,但他们的概念推广有着本质区别,只是卖了概念。
页游厂商趣游的轻游戏解读为:轻便、轻快、轻度、轻松;多端登陆、微端下载、用户碎片时间高效利用、继承页游自由娱乐氛围。
手游平台商电信爱游戏的轻游戏解读为:轻时间,闲暇小游戏,不会占用大块时间;轻资费,资费上透明可控,一次消费,不会有隐形消费的产生;轻内容,题材上提供绿色健康游戏,拒绝血腥暴力;轻下载,使用感受上提供快速便捷的下载渠道和简易的操作方式;轻生活,提倡抛开压力、抛开烦恼,享受轻松自在的生活方式。
提法上的不同并不阻碍其在动机上都一致,即快捷化、碎片化、休闲化,但实际上,这两个主推手只是打出了概念牌,却没有实现概念的内容,其快捷化的背后是快下快删、碎片化的背后是所有时间的占有、休闲化的背后则是无聊且重复的内容不断充斥屏幕。
说白了,现在的轻游戏,还没找到自己该干什么?只是轻了……
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